日本ゲームの特性について分析し、ゲームデザインと日本のゲームプレイヤーのプレイスタイルについて研究しています。ゲーム制作も並行して行っており、「クールジャパン」を超える「クレージージャパン」を目指して、アナログ・デジタルの区別なくユニークな作品を生み出しています。

 また、ゲームデザインの技術を向上させるための教材やメソッドの開発も行っています。


修士1年
 李 澤鋭

4年生
 青木 孝耶
 アギラル リュウ アベノ
 石井 琉偉
 石垣 直
 井田 光
 岡野 晃輝
 勝田 真
 兼子 永遠
 佐久間 光
 塩谷 龍一
 高橋 雄大
 田中 千稀
 戸巻 晃大
 新國 大翔
 長谷 宏紀
 松本 和樹
 山本 美佳

3年生
 飯塚 愛果
 岩﨑 義典
 小野 央貴
 小原 知里
 片山 真博
 金 晠鉉
 櫻井 明音
 高田 翔琉
 長久保 孝
 松川 ルナ
 吉末 哲平
 吉住 太一

研究生

卒業生
 荒井 萌 2021年卒業
 石野裕太郎 2017年卒業
 市原 拓弥 2019年卒業
 今川 楓子 2017年卒業
 上田 利佳 2021年卒業
 遠藤 広樹 2020年卒業
 大久保領太郎 2017年卒業
 大谷 典 2015年卒業
 大塚 駿 2020年卒業
 岡庭 諒平 2019年卒業
 川口 諒 2020年卒業
 貴俵 啓介 2018年卒業
 金 徳寿 2016年卒業
 金 賢璟 2021年卒業
 栗原 鉄平 2021年卒業
 小太刀史也 2016年卒業
 小沼 智之 2016年卒業
 今 史明 2018年卒業
 金野 誠 2018年卒業
 西條 由起 2016年卒業
 斉藤 奨 2020年卒業
 齋藤宗一朗 2018年卒業
 酒井 誠 2021年卒業
 榊 俊介 2019年卒業
 佐藤 彰則 2015年卒業
 佐藤 冬弥 2018年卒業
 佐藤 由樹 2016年卒業
 佐野 直孝 2016年卒業
 篠原 颯太 2017年卒業
 篠山 拓朗 2020年卒業
 須山 優貴 2019年卒業
 髙井 知 2016年卒業
 高橋 建太 2021年卒業
 高橋 尚人 2018年卒業
 髙橋 由美 2016年卒業
 田村 智樹 2018年卒業
 張 程 2020年卒業
 塚川 萌 2017年卒業
 辻 拓哉 2017年卒業
 對馬 絵美 2018年卒業
 堤 規至 2017年卒業
 寺澤 弘騎 2016年卒業
 中井 理貴 2021年卒業
 西川 賢志 2016年卒業
 任 翔 2020年卒業
 沼崎 優介 2018年卒業
 馬場 脩矢 2020年卒業
 半田翔多朗 2021年卒業
 平賀 良太 2017年卒業
 前田 享佑 2019年卒業
 幕田 聡 2018年卒業
 松井 秀 2016年卒業
 松本 佑介 2020年卒業
 真淵 日向 2017年卒業
 三橋 悟 2020年卒業
 宮城 光基 2020年卒業
 宮家 拓弥 2015年卒業
 望月 亮太 2019年卒業
 元吉 恭介 2017年卒業
 森川 靖崇 2018年卒業
 安井 友志 2021年卒業
 安田 知弘 2019年卒業
 山口 直紀 2016年卒業
 山村 皆人 2021年卒業
 山本裕次郎 2019年卒業
 山本竜之介 2016年卒業
 姚 佳宜 2021年修了
 吉田 蒼馬 2021年卒業
 渡辺 甲人 2017年卒業
 綿貫 潤也 2017年卒業

元在籍生
 伊関 雅規 2015年度3年生
 榎本 輝将 2017年度3年生
 加藤 拓己 2016年度3年生
 菅 匡平 2017年度3年生
 北浦 壮弥 2015年度3年生
 北村 友里 2015年度3年生
 木村 直哉 2020年度3年生
 鯨井 貴柾 2017年度3年生
 窪田 貴優 2017年度3年生
 黒田 魁瑠 2016年度3年生
 河野 太郎 2020年度3年生
 小浦 正平 2016年度3年生
 越田 素晴 2019年度3年生
 佐々木貴郁 2016年度3年生
 沢登 聖一 2015年度3年生
 志賀 知毅 2015年度3年生
  2016年度研究生
  2017年度4年生
 神内 大輝 2020年度3年生
 杉田 時苑 2015年度3年生
 須田 祥旭 2015年度研究生
 須山 優貴 2017年度3年生
 高松 侑馬 2017年度3年生
  2018年度研究生
 谷之上竜矢 2017年度3年生
 Toh See Sheng 2017年度3年生
 仲村 真廣 2018年度3年生
 西澤 壱貴 2020年度3年生
 原田 健人 2020年度3年生
 平田 勇樹
  2019年度3年生
  2020年度4年生
 胡 飛帆 2017年度3年生
 福嶋 伸彬 2016年度3年生
 藤井 咲良 2018年度3年生
 古屋 佳奈 2014年度3年生
 堀田裕太郎 2015年度3年生
 前田 祐一 2015年度3年生
 宮崎 雅大 2015年度4年生
 向井田啓悠 2015年度3年生
 本橋 龍太 2020年度3年生
 山中 悠太 2017年度3年生
 余 飛洋 2020年度研究生
 横田 直明 2018年度3年生
 吉田 彩乃 2016年度3年生
 劉 一萱 2020年度研究生
 王 一帆 2018~19年度研究生

 



 論文誌、学会で発表された論文を紹介しています。

■ マルチプレイヤーゲームにおける役割選択に関する研究-20歳代女性と他の区分の比較-
 松本和樹、遠藤雅伸
2021/9/12 日本デジタルゲーム学会2021年夏季研究発表大会 予稿集 pp.103-105 ⇒pdf

■ ゲーム分析力をつけるアナログゲームプレイ演習
 遠藤雅伸
2021/9/12 日本デジタルゲーム学会2021年夏季研究発表大会 予稿集 pp.23-26 ⇒pdf

■ 継続したゲームプレイからの離脱理由に関する調査分析-リプレイモチベーション喪失を防ぐ手掛かり-
 遠藤雅伸、三上浩司
発行2020年、公開日2021/7/1 日本デジタルゲーム学会学会誌 デジタルゲーム学研究第13巻2号 pp.13-22 ⇒pdf

★ 特選トラック・学生大会奨励賞
■ デジタルゲームにおける難易度とプレイヤー主観で感じる難しさの違いに関する研究
 中井理貴、遠藤雅伸
2021/3/14 日本デジタルゲーム学会第11回年次大会 予稿集 pp.9-12 ⇒pdf

■ デジタルゲームにおけるプレイ継続モチベーションに関する定性調査分析
 中井理貴、遠藤雅伸
2021/3/13 日本デジタルゲーム学会第11回年次大会 予稿集 pp.133-136 ⇒pdf

■ マルチプレイヤーゲームにおける役割の選択指標に関する研究
 松本和樹、遠藤雅伸
2021/3/13 日本デジタルゲーム学会第11回年次大会 予稿集 pp.129-132 ⇒pdf

■ コンピュータRPGの印象に関する定性調査分析
 山村皆人、遠藤雅伸
 発表者:松川ルナ
2021/3/13 日本デジタルゲーム学会第11回年次大会 予稿集 pp.125-127 ⇒pdf

■ プレイヤーが難しさを感じるプレイ体験に関する調査分析
 中井理貴、遠藤雅伸
2020/11/6 情報処理学会第26回デジタルコンテンツクリエーション研究会 研究報告 No.23 pp.1-4 ⇒pdf

■ ゲームを不愉快と感じる体験に関する定性調査分析
 長谷宏紀、中井理貴、遠藤雅伸
2020/11/3 芸術科学会NICOGRAPH2020 予稿集 pp.182-183 ⇒pdf

■ プレイヤーのリズムゲームに対する見方に関する研究
 石井琉偉、遠藤雅伸
2020/11/3 芸術科学会NICOGRAPH2020 予稿集 pp.180-181 ⇒pdf

■ マルチプレイヤーゲームにおける役割選択に関する研究
 松本和樹、中井理貴、遠藤雅伸
2020/11/3 芸術科学会NICOGRAPH2020 予稿集 pp.77-80 ⇒pdf

★ 優秀論文賞
■ プレイヤーの性別年代別によるプレイ意欲の違いに関する研究
 中井理貴、遠藤雅伸
2020/11/3 芸術科学会NICOGRAPH2020 予稿集 pp.73-76 ⇒pdf

■ 高難易度のゲームにおけるプレイヤーの振る舞いに関する研究
 平田勇樹、中井理貴、遠藤雅伸
 ポスター作成・発表者:中井理貴
2020/11/2 芸術科学会NICOGRAPH2020 予稿集 pp.138-139 ⇒pdf

■ デジタルゲームの操作におけるラグの不快感に関する研究
 戸巻晃大、遠藤雅伸
【新型コロナウィルスの影響で現地開催は中止】
2020/3/13 映像表現・芸術科学フォーラム2020 予稿集 45 ⇒pdf

■ デジタルゲームにおけるプレイの成功演出と爽快感に関する研究
 中井理貴、遠藤雅伸
【新型コロナウィルスの影響で現地開催は中止】
2020/3/13 映像表現・芸術科学フォーラム2020 予稿集 13 ⇒pdf

■ ゲームのプレイ動画を見る楽しさに関する定性調査分析
 越田素晴、遠藤雅伸
【新型コロナウィルスの影響で現地開催は中止】
2020/3/2 日本デジタルゲーム学会第10回年次大会 予稿集 pp.163-164 ⇒pdf

■ ゲームの繰り返しにおける遊戯と作業の違いに関する研究
 安井友志、遠藤広樹、遠藤雅伸
【新型コロナウィルスの影響で現地開催は中止】
2020/3/2 日本デジタルゲーム学会第10回年次大会 予稿集 pp.160-162 ⇒pdf

■ デジタルゲームにおける難易度と失敗の繰り返しに関する研究
 中井理貴、遠藤雅伸
【新型コロナウィルスの影響で現地開催は中止】
2020/3/2 日本デジタルゲーム学会第10回年次大会 予稿集 pp.106-109 ⇒pdf

■ 日本人女性プレイヤーにおけるプレイ意欲とゲーム評価に関する研究
 上田利佳、遠藤雅伸
【新型コロナウィルスの影響で現地開催は中止】
2020/3/2 日本デジタルゲーム学会第10回年次大会 予稿集 pp.92-95 ⇒pdf

■ デジタルゲームにおける難易度と達成感の感じ方に関する研究
 大塚駿、遠藤雅伸
2019/9/21 情報処理学会エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2019 論文集 pp.294-297 ⇒pdf

■ 超ローアングル全周動画の視聴姿勢に関する研究
 遠藤広樹、遠藤雅伸
2019/9/11 第24回バーチャルリアリティ学会大会 Web予稿集 2B-03 ⇒pdf

■ ゲーム道: 日本ゲーム文化を理解するゲーム学の手掛かり
 遠藤雅伸、三上浩司
2019/8/6 DiGRA2019 Workshop: 日本デジタルゲーム学会2019夏季研究発表大会 予稿集 pp.68-71 ⇒pdf

■ 女性プレイヤーが好むデジタルゲームに関する定性調査分析
 上田利佳、遠藤広樹、遠藤雅伸
2019/8/6 DiGRA2019 Workshop: 日本デジタルゲーム学会2019夏季研究発表大会 予稿集 pp.57-58 ⇒pdf

■ プレイヤーが爽快感を感じる要素に関する定性調査分析
 中井理貴、篠山拓朗、遠藤雅伸
2019/8/6 DiGRA2019 Workshop: 日本デジタルゲーム学会2019夏季研究発表大会 予稿集 pp.55-56 ⇒pdf

■ デジタルゲームにおける達成感の感じ方の研究-難易度とスキルレベルによる達成感の感じ方の違い-
 大塚駿、遠藤雅伸
2019/3/12 映像表現・芸術科学フォーラム2019 予稿集 68 ⇒pdf

■ VR視聴体験における視聴姿勢と動画の視点に関する研究
 遠藤広樹、遠藤雅伸
2019/3/4 日本デジタルゲーム学会第9回年次大会 予稿集 pp.104-106 ⇒pdf

2018年芸術科学会論文賞
■ フローゾーンを超えた動的難易度調整~イリンクスを楽しむDynamic Pressure Cycle Control手法~
 遠藤雅伸、三上浩司
2018/9/15 芸術科学会論文誌 第17巻 第3号 pp.62-71 ⇒pdf

■ 情報量とルールの非対称性が戦略性と面白さに与える影響に関する実証研究
 市原拓弥、遠藤雅伸
2018/9/13 情報処理学会エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018 論文集 pp.100-104 ⇒pdf

■ Joy-Conによるプレイ体験の定性調査に基づく新たなプレイスタイルに関する研究
 山本裕次郎、遠藤雅伸
2018/9/1 日本デジタルゲーム学会2018年夏季研究発表大会 予稿集 pp.93-96 ⇒pdf

■ プレイヤーがゲームを面白いと感じる要素に関する定性調査分析
 中村真廣、横田直明、遠藤雅伸
2018/9/1 日本デジタルゲーム学会2018年夏季研究発表大会 予稿集 pp.91-92 ⇒pdf

■ プレイヤーがゲーム性を感じる要素に関する定性調査分析
 遠藤広樹、松本佑介、遠藤雅伸
2018/9/1 日本デジタルゲーム学会2018年夏季研究発表大会 予稿集 pp.89-90 ⇒pdf

■ デジタルゲームにおいて駆け引きを感じる要素に関する定性調査分析
 篠山拓朗、遠藤雅伸
2018/9/1 日本デジタルゲーム学会2018年夏季研究発表大会 予稿集 pp.87-88 ⇒pdf

■ 日本人プレイヤーがFPSに価値を見出している要素に関する研究
 前田享佑、遠藤雅伸
2018/9/1 日本デジタルゲーム学会2018年夏季研究発表大会 予稿集 pp.83-85 ⇒pdf

■ 不完全情報ゲームにおいて戦略性を感じさせるゲームデザインに関する研究
 遠藤雅伸、金野誠
2018/3/2 日本デジタルゲーム学会第8回年次大会 予稿集 pp.15-18 ⇒pdf

■ デジタルゲームにおける怒りの要素とその効果についての研究
 榊俊介、遠藤雅伸
2018/3/2 日本デジタルゲーム学会第8回年次大会 予稿集 pp.11-14 ⇒pdf

Excelent Paper Award
■ VR Entertainment System "Ideal Vacation": A Game Designing Focused on the Sense of Presence
 Yusuke Numazaki, See-Sheng Toh, Masanobu Endoh
2017/12/9 The 2nd International Conference of Culture Technology, Proceedings pp.163-166 ⇒pdf

★ベストデモ賞
■ ライド型VRコンテンツのための筐体の触覚と
座面の不安定性を利用したプレゼンス向上手法
 沼崎優介、中垣孝太、川嶋優暉、鳴海拓志、遠藤雅伸
2017/9/17 情報処理学会エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017 論文集 pp.23-28 ⇒pdf

■ Intentional Stay: Japanese RPG player's unusual behavior
 Masanobu Endoh, Henry D. Fernández Kunio Kondo, Koji Mikami
2017/9/9 The 14th annual conference of Asia Didital Arts and Design Association, Proceedings pp.197-202 ⇒pdf

■ ゲームにおいて「戦略性」を感じる要素に関する研究
 金野誠、遠藤雅伸
2017/9/2 日本デジタルゲーム学会2017年夏季研究発表大会 予稿集 pp.89-90 ⇒pdf

■ ゲームプレイの魅力となる効果的な要素に関する研究
 高橋尚人、遠藤雅伸
2017/9/2 日本デジタルゲーム学会2017年夏季研究発表大会 予稿集 pp.83-85 ⇒pdf

■ ゲームアーケードの魅力となる要素に関する研究
 貴俵啓介、遠藤雅伸
 ポスター作製者:市原拓弥、発表者:岡庭諒平
2017/9/2 日本デジタルゲーム学会2017年夏季研究発表大会 予稿集 pp.80-82 ⇒pdf

■ プレイヤーがゲームキャラクターを不快に感じる要素に関する研究
 今史明、遠藤雅伸
2017/9/2 日本デジタルゲーム学会2017年夏季研究発表大会 予稿集 pp.77-79 ⇒pdf

■ Dynamic Pressure Cycle Control: Dynamic Difficulty Adjustment beyond the Flow Zone
 ENDOH Masanobu, Henry D. Fernández B., Koji MIKAMI
2017/6/2 NICOGRAPH International 2017, Proceedings pp.9-14 ⇒pdf

■ VRゲームにおけるプレゼンスに関する研究~プレゼンスを考慮したゲームデザインの実装検証~
 沼崎優介、中垣孝太、遠藤雅伸
2017/3/12 日本デジタルゲーム学会2016年度年次大会 予稿集 pp.149-152 ⇒pdf

■ CERO倫理規定の性表現系基準に関する研究~アダルトゲームの家庭用移植におけるグラフィック修正の調査より~
 渡邉甲人、遠藤雅伸
2017/3/11 日本デジタルゲーム学会2016年度年次大会 予稿集 pp.185-188 ⇒pdf

■ 短時間で適正難易度に誘導する「プリセットレベル選択」
 遠藤雅伸、三上浩司
2016/11/12 情報処理学会エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2016 論文集 pp.46-51 ⇒pdf

■ プレイヤーが良質な物語と感じるゲームにおけるナラティブの効果に関する研究
 今川楓子、遠藤雅伸
2016/8/6 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会 予稿集 pp.105-107 ⇒pdf

■ クソゲーを題材とした質的調査によるゲームの評価に関する研究
 大久保領太郎、遠藤雅伸
2016/8/6 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会 予稿集 pp.98-100 ⇒pdf

■ ゲームにおけるダウンロード版とパッケージ版の購入に関する研究
 堤規至、遠藤雅伸
2016/8/6 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会 予稿集 pp.83-85 ⇒pdf

■ 日本人ゲームプレイヤーの動向に関する質的調査の結果報告-良いメニュー、ゲーム実況と購入、アイドルゲーム、恋愛ゲームに関して-
 吉田綾乃、綿貫潤也、辻拓哉、篠原颯太、遠藤雅伸
2016/8/6 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会 予稿集 pp.172-175 ⇒pdf

■ ゲームパッケージにおける初見買いに関する研究
 佐藤冬弥、遠藤雅伸
2016/8/6 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会 予稿集 pp.162-163 ⇒pdf

■ ゲームにおける課金に対するユーザー行動に関する研究
 對馬絵美、遠藤雅伸
2016/8/6 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会 予稿集 pp.158-161 ⇒pdf

■ ゲーム内の現象が行動に及ぼす影響に関する研究
 真淵日向、遠藤雅伸
2016/8/6 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会 予稿集 pp.150-151 ⇒pdf

■ オンラインゲームのアバターの命名における同名制限に関する研究
 沼崎優介、遠藤雅伸
2016/8/6 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会 予稿集 pp.147-149 ⇒pdf

■ 三段階評価ゲームのユーザー行動に関する研究
 平賀良太、遠藤雅伸
2016/8/6 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会 予稿集 pp.144-146 ⇒pdf

■ オンラインゲームにおけるデジタルコンテンツの価値に関する研究
 志賀知毅、遠藤雅伸
2016/8/6 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会 予稿集 pp.141-143 ⇒pdf

■ パーティ構成に起因する効果的なナラティブに関する研究
 塚川萌、遠藤雅伸
2016/8/6 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会 予稿集 pp.138-140 ⇒pdf

■ エポックメイキングゲームから見るゲームのパラダイムシフト
 遠藤雅伸、三上浩司
2016/8/6 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会 予稿集 pp.38-41 ⇒pdf

■ 日本におけるe-sportsの現状とこれから-関係者へのインタビュー-
 佐藤由樹、遠藤雅伸
2016/2/28 日本デジタルゲーム学会2015年度年次大会 予稿集 pp.161-164 ⇒pdf

■ アバター作成においてジェンダースワップする理由に関する研究
 寺澤弘騎、遠藤雅伸
2016/2/28 日本デジタルゲーム学会2015年度年次大会 予稿集 pp.134-140 ⇒pdf

■ 数学的確率に対する主観確率の誤認知に関する研究
 西條由起、遠藤雅伸
2016/2/27 日本デジタルゲーム学会2015年度年次大会 予稿集 pp.229-230 ⇒pdf

■ 「D値」による状況判断を利用した「7並べ」プレイアルゴリズムの構築
 小沼智之、遠藤雅伸
2016/2/27 日本デジタルゲーム学会2015年度年次大会 予稿集 pp.227-228 ⇒pdf

■ 人生で最も好きなゲームに関する調査結果報告
 山本竜之介、遠藤雅伸、金徳寿
2016/2/27 日本デジタルゲーム学会2015年度年次大会 予稿集 pp.225-226 ⇒pdf

■ ゲーム企画初心者のための要素分析グループ演習
 遠藤雅伸
2016/2/27 日本デジタルゲーム学会2015年度年次大会 予稿集 pp.63-66 ⇒pdf

■ ゲームにおける「思い出補正」の研究
 山本竜之介、遠藤雅伸、西條由起、髙橋由美
2015/8/1 日本デジタルゲーム学会2015夏季研究発表大会, 予稿集 pp.67-70 ⇒pdf

■ 企画力の基礎を作る「ラピッドプランニング演習」
 遠藤雅伸
2015/3/8 日本デジタルゲーム学会2014年度年次大会, 予稿集 pp.117-120 ⇒pdf

■ ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?-ゲームデザイン由来の理由ー
 遠藤雅伸, 三上浩司, 近藤邦雄
2014/8/24 日本デジタルゲーム学会2014年夏季研究発表大会, 予稿集 pp.15-18 ⇒pdf

■ フランス人プレイヤーから見た日本ゲーム
 遠藤雅伸, 簗瀬洋平, Florent Gorges, Anne Ferrero
2014/3/9 日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会, 予稿集 pp.116-121 ⇒pdf

■ 7並べを使ったゲームAI作成演習

 遠藤雅伸
2014/3/9 日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会, 予稿集 pp.70-72 ⇒pdf

■ 書込み式ループすごろくを使ったレベルデザイン演習

 遠藤雅伸
2013/3/5 日本デジタルゲーム学会2012年度年次大会, 予稿集 pp.173-175 ⇒pdf


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