日本ゲームの特性について分析し、ゲームデザインと日本のゲームプレイヤーのプレイスタイルについて研究しています。ゲーム制作も並行して行っており、「クールジャパン」を超える「クレージージャパン」を目指して、アナログ・デジタルの区別なくユニークな作品を生み出しています。

 また、ゲームデザインの技術を向上させるための教材やメソッドの開発も行っています。


4年生
 貴俵 啓介
 今 史明
 金野 誠
 齋藤宗一朗
 佐藤 冬弥
 志賀 知毅
 高橋 尚人
 田村 智樹
 對馬 絵美
 沼崎 優介
 前田 享佑
 幕田 聡
 森川 靖崇

3年生
 市原 拓弥
 榎本 輝将
 岡庭 諒平
 菅 匡平
 鯨井 貴柾
 窪田 貴優
 榊 俊介
 須山 優貴
 高松 侑馬
 谷之上竜矢
 Toh See Sheng
 胡 飛帆
 望月 亮太
 安田 知弘
 山中 悠太

研究生
 

卒業生
 石野裕太郎 2017年卒業
 今川 楓子 2017年卒業
 大久保領太郎 2017年卒業
 大谷 典 2015年卒業
 金 徳寿 2016年卒業
 小太刀史也 2016年卒業
 小沼 智之 2016年卒業
 西條 由起 2016年卒業
 佐藤 彰則 2015年卒業
 佐藤 由樹 2016年卒業
 佐野 直孝 2016年卒業
 篠原 颯太 2017年卒業
 髙井 知 2016年卒業
 髙橋 由美 2016年卒業
 塚川 萌 2017年卒業
 辻 拓哉 2017年卒業
 堤 規至 2017年卒業
 寺澤 弘騎 2016年卒業
 西川 賢志 2016年卒業
 平賀 良太 2017年卒業
 松井 秀 2016年卒業
 真淵 日向 2017年卒業
 宮家 拓弥 2015年卒業
 元吉 恭介 2017年卒業
 山口 直紀 2016年卒業
 山本竜之介 2016年卒業
 渡辺 甲人 2017年卒業
 綿貫 潤也 2017年卒業

元在籍生
 伊関 雅規 2015年度3年生
 加藤 拓己 2016年度3年生
 北浦 壮弥 2015年度3年生
 北村 友里 2015年度3年生
 黒田 魁瑠 2016年度3年生
 小浦 正平 2016年度3年生
 佐々木貴郁 2016年度3年生
 沢登 聖一 2015年度3年生
 杉田 時苑 2015年度3年生
 須田 祥旭 2015年度研究生
 福嶋 伸彬 2016年度3年生
 古屋 佳奈 2014年度3年生
 堀田裕太郎 2015年度3年生
 前田 祐一 2015年度3年生
 宮崎 雅大 2015年度4年生
 向井田啓悠 2015年度3年生
 吉田 彩乃 2016年度3年生

 

 ■ 現在、夏の学会発表に向けた調査を行っています。


最近行った調査

■ 「今までにない、エポックメイキング」ゲーム

調査終了しました。ご協力ありがとうございます。
結果は日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会にて「エポックメイキングゲームから見るゲームのパラダイムシフト」として口頭発表しました。予稿集掲載の論文はこちらです。

■ 「物語が良かった」ゲーム

調査終了しました。ご協力ありがとうございます。
結果は 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会にて「プレイヤーが良質な物語と感じるゲームにおけるナラティブの効果に関する研究」として、今川楓子が口頭発表しました。予稿集掲載の論文はこちらです。

■ 「クソゲー」と感じたゲーム

調査終了しました。ご協力ありがとうございます。
結果は 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会にて「クソゲーを題材とした質的調査によるゲームの評価に関する研究」として、大久保領太郎が口頭発表しました。予稿集掲載の論文はこちらです。

■ 「パッケージとダウンロード」に関するアンケート

調査終了しました。ご協力ありがとうございます。
結果は 日本デジタルゲーム学会2016夏季研究発表大会にて「ゲームにおけるダウンロード版とパッケージ版の購入に関する研究」として、堤規至が口頭発表しました。予稿集掲載の論文はこちらです。

■ 「3つの☆で評価するゲーム」に関するアンケート

調査終了しました。ご協力ありがとうございます。
結果は 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会にて「三段階評価ゲームのユーザー行動に関する研究」として、平賀良太がポスター発表しました。予稿集掲載の論文はこちらです。

■ 「デジタルカード・キャラクターの価値」に関するアンケート

調査終了しました。ご協力ありがとうございます。
結果は 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会にて「オンラインゲームにおけるデジタルコンテンツの価値に関する研究」として、志賀知毅がポスター発表しました。予稿集掲載の論文はこちらです。

■ 「キャラクターの命名制限」に関するアンケート

調査終了しました。ご協力ありがとうございます。
結果は 日本デジタルゲーム学会2016夏季研究発表大会にて「オンラインゲームのアバターの命名における同名制限に関する研究」として、沼崎優介がポスター発表しました。予稿集掲載の論文はこちらです。

■ 「ゲーム実況と購入」に関するアンケート
   「メニューが良かった」
   「恋愛モノ(ギャルゲー・乙女ゲー)」
   「アイドル」ゲームに関する調査

調査終了しました。ご協力ありがとうございます。
結果は 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会にて「日本人ゲームプレイヤーの動向に関する質的調査の結果報告~良いメニュー、ゲーム実況と購入、アイドルゲーム、恋愛ゲームに関して~」として、綿貫潤也、吉田彩乃、辻拓哉、篠原颯太がポスター発表しました。予稿集掲載の論文はこちらです。

■ 「課金行動」に関するアンケート
   「課金して良かった」「課金して損した」ゲームに関する調査

調査終了しました。ご協力ありがとうございます。
結果は 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会にて「ゲームにおける課金に対するユーザー行動に関する研究」として、對馬絵美がポスター発表しました。予稿集掲載の論文はこちらです。

■ 「ショップで見かけたゲーム」に関するアンケート

調査終了しました。ご協力ありがとうございます。
結果は 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会にて「ゲームパッケージにおける初見買いに関する研究」として、佐藤冬弥がポスター発表しました。予稿集掲載の論文はこちらです。

■ 「ゲームに触発された行動」に関するアンケート

調査終了しました。ご協力ありがとうございます。
結果は 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会にて「ゲーム内の現象が行動に及ぼす影響に関する研究」として、真淵日向がポスター発表しました。予稿集掲載の論文はこちらです。

■ 「パーティー構成」に関するアンケート

調査終了しました。ご協力ありがとうございます。
結果は 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会にて「パーティ構成に起因する効果的なナラティブに関する研究」として、塚川萌がポスター発表しました。予稿集掲載の論文はこちらです。

■ 「3D酔い」
   「プレイしたら疲れた」
   「実生活に悪影響がある」
   「怖過ぎる」
   「これは許せない」
   「人に勧めた」
   「マッチングが良かった」「マッチングが悪い」
   「操作感が良かった」「操作感が悪い」
   「設定・世界観が大好き」
   「感動して泣いた」
   ゲームに関する定性調査

調査終了しました。ご協力ありがとうございます。
結果は研究の指針として利用しています。

■ 「壁よけゲーム」のレベルセレクト実験

調査終了しました。ご協力ありがとうございます。
結果は情報処理学会EC研究会2016にて口頭発表の予定です。

■ 「どんなアバターを作りますか?」アンケート

調査終了しました。ご協力ありがとうございます。
結果の一部は日本デジタルゲーム学会2015年次大会(2016年2月開催)にて 「アバター作成においてジェンダースワップする理由に関する考察」として、寺澤弘騎が口頭発表しました。予稿集掲載の論文はこちらです。

 ■ 「確率の体感」に関する試行調査

調査終了しました。ご協力ありがとうございます。
結果は日本デジタルゲーム学会2015年次大会(2016年2月開催)にて 「数学的確率に対する主観確率の誤認知に関する研究」として、西條由起がポスター発表しました。予稿集掲載の論文はこちらです。

 ■ 「最も好きな(記憶に残る)ゲームは?」定量分析調査

調査終了いたしました。ご協力ありがとうございます。
この調査の結果の1つとして、日本デジタルゲーム学会2015夏季研究発表大会にて「ゲームにおける『思い出補正』の研究」を 、山本竜之介が口頭発表しました。予稿集掲載の論文はこちらです。

また調査の全容について日本デジタルゲーム学会2015年次大会 (2016年2月開催)にて「人生で最も好きなゲームに関する調査結果報告」として、山本竜之介がポスター発表しました。予稿集掲載の論文はこちらです。

「七不思議を追え!」
遠藤雅伸、髙橋由美、塚川 萌、今川楓子
2015芸術学部フェスタ参加作品

「誰でも成功できる」コンセプトのリアル謎解きゲーム


「Full Reverse」
金 徳寿、小太刀史也、杉田時苑、高井 知、松井 秀、山本竜之介
Sense of Wonder Night 2015応募作品

「イリンクス」の実装に挑戦する対戦型3Dドライブゲーム


「猛反発抱き枕」
3年生
Sense of Wonder Night 2015応募作品

低反発枕ブームへのアンチテーゼ


「メクリモドール」
4年生
日本ゲーム大賞2015 アマチュア部門応募作品

過去の戦友と共闘で敵を倒す時間反復型アクションゲーム


「 遅刻ギリギリ!?間に合え!時計くん」
大久保領太郎、堀田裕太郎、元吉恭輔、北村友里、前田祐一
日本ゲーム大賞2015 アマチュア部門応募作品

行動時間を短縮遅延させタイミングを取るアクションゲーム


「特急チャーハン師」
佐野直孝、金 徳寿、西條由起、杉田時苑、宮崎雅大
Sense of Wonder Night 2014一次選考通過

スマホの加速度センサーを利用した異色の料理ゲーム
 

「 ゲームにおける『思い出補正』の研究」
山本竜之介、遠藤雅伸、西條由起、髙橋由美
日本デジタルゲーム学会2015夏季研究発表大会口頭発表

  一般に「思い出補正」とは深く記憶に残った過去の作品への過大評価である。深く記憶される事象には、視覚における原体験や、聴覚における成長過程の脳の認知力増大がある。視聴覚経験であるゲームの評価にも深い記憶の影響があり、それが思い出補正を形成していると考えられる。最も印象に残った好きなゲームのプレイ年齢が、原体験によるものや、認知力増大期である中学生時に顕著なのか、調査によって検証し結果を得た。

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「企画力の基礎を作る『 ラピッドプランニング演習』」
遠藤雅伸
日本デジタルゲーム学会2014年次大会口頭発表

  本研究では、ゲームデザインなど企画を行うのに必要なスキルは、企画の面白さを評価する「目利き力」、面白い企画を組み立てる「立案力」、企画内容を的確に伝える「伝達力」であると定義した。そして、それらの働きを短時間で理解させ実践する「ラピッドプランニング演習」を考案し、良い結果を得た。

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「 アクションポイント制ソーシャルゲームにおける
離脱要因の実証実験による検証」
野島豪太、中村陽介、遠藤雅伸、三上浩司、近藤邦雄
日本デジタルゲーム学会2014年次大会口頭発表

  近年、スマートフォンの普及により、スマートフォンゲームの需要は高まっている。特にアクションポイント制ソーシャルゲームは数多くリリースされ、大きくヒットした作品も多い。しかし、これらのスマートフォン向けアクションポイント制ソーシャルゲームには、ユーザーのプレイ継続率が時間経過とともに低下していくという問題を抱えている。この問題に関して、ゲーム会社各社はユーザーの行動分析から、離脱率を下げようと様々な試みを行っている.本研究は離脱要因として考えられている要因が、実際にどのように作用しているのか明らかにした.そして、実証実験の結果、離脱要因として考えられている要因により、ユーザーが実際に離脱することが実証できた。

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「 自発的なプレイ時間制御を促す
ゲームシステムに関する研究」
大塚義弥、中村陽介、遠藤雅伸、三上浩司、近藤邦雄
日本デジタルゲーム学会2014年次大会口頭発表

  携帯ゲーム機の普及やアクションポイントを取り入れないスマートフォンゲームの普及により、家庭のルールやアクションポイントによるプレイ時間の制限はより困難になってきている。本研究ではゲームプレイの中断に関する調査から、ユーザの自発的な中断を促すゲームシステムを提案し、システムの有用性を示すための評価実験を行った。その結果からゲーム開始時にプレイヤーキャラクターのステータスを上昇によってゲームを攻略しやすくし、設定時間が経過する前に敵キャラクターのステータスを上昇させることでユーザは自発的にゲームを中断するということがわかった。

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「ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?
-ゲームデザイン由来の理由-」
遠藤雅伸、三上浩司、近藤邦雄
日本デジタルゲーム学会2014夏季研究発表大会口頭発表

 プレイヤーがゲームをやめる理由として、一般的に進学や転職、結婚などライフスタイルの変化が知られている。本研究ではプレイ全般ではなく、プレイヤーがプレイし続けていた特定のゲームにおいて、ゲームデザインに起因してプレイを中断・離脱した原因について、どのようなものがあるかを調査し結果を得た。ゲームデザイン上の問題点として、難易度上昇、必要な時間の増加、課題の反復などが明らかになった。またRPG に顕著な事例として、ストーリー上の結末直前で故意に離脱する「温存」という行動が認められた。

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「7並べを使ったゲームAI作成演習」
遠藤雅伸
日本デジタルゲーム学会2013年次大会口頭発表

 理解が容易ではないゲームAIの働きを、7並べという既存の簡単なゲームを題材とし、プレイヤー自身の考え方をルール化することで、ゲームAIのアルゴリズムが構築される過程を通し体感させる演習を考案実践し、良い結果が得られた。

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「フランス人プレイヤーから見た日本ゲーム」
遠藤雅伸 、簗瀬 洋平、Florent Gorges、Anne Ferrero
日本デジタルゲーム学会2013年次大会口頭発表

 理解が容易ではないゲームAIの働きを、7並べという既存の簡単なゲームを題材とし、プレイヤー自身の考え方をルール化することで、ゲームAIのアルゴリズムが構築される過程を通し体感させる演習を考案実践し、良い結果が得られた。

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「書込み式ループすごろくを使った
レベルデザイン演習」
遠藤雅伸
日本デジタルゲーム学会2012年次大会口頭発表

 「面白さ」という、確定した判断基準のないゲームデザインの分野において、プレイヤーのモチベーションを維持するレベルデザインのコツを理解するために、「すごろく」を利用した演習を考案実践し、良い結果が得られた。

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